GUÍA DEL PRINCIPIANTE PETRIA MUD

Contenidos:

1.     ¿QUÉ ES UN MOB?

2.     ¿QUÉ SON "HP", "MANA" Y "MOV"?

3.     ESTADÍSTICAS. ¿QUÉ SON Y DÓNDE LAS ENTRENO?

4.     ¿QUÉ ES "HITROLL" Y "DAMROLL"?

5.     ¿QUÉ ES LA ALINEACIÓN Y EN QUÉ ME AFECTA?

6.     ¿CÓMO PUEDO CONOCER MIS CONJUROS Y MIS HABILIDADES?

7.     ¿CÓMO PUEDO SABER QUÉ HECHIZOS ME AFECTAN Y SU DURACIÓN?

8.     PRACTICAR. ¿CÓMO Y DÓNDE?

9.     ¿CÓMO SABER PARA QUÉ SIRVE UN OBJETO Y CÓMO SE USA?

10.     LAS DONACIONES/RASTRILLO

11.     CÓMO DESHACERSE DE UN OBJETO MALDITO

12.     ¿QUÉ HAGO CON LOS CADÁVERES DE LOS MOBS QUE MATO?

13.     HAMBRE Y SED. ¿QUÉ HACER?

14.     CÓMO SANARSE

15.     ¿QUÉ PASA CUANDO ME MATAN? ¿A DÓNDE VA A PARAR MI CADÁVER?

16.     LAS TIENDAS. ¿CÓMO FUNCIONAN?

17.     CÓMO SELECCIONAR UN OBJETO POR SU UBICACIÓN

18.     LAS MASCOTAS

19.     CÓMO COMPARAR EL DAÑO DE LAS ARMAS

20.     COINS (DINERO)

21.      EL BANCO. ¿DÓNDE ESTÁ Y CÓMO FUNCIONA?

22.     ¿DÓNDE PUEDO IR CON MI NIVEL?

23.     ¿DÓNDE CONSIGO MAPAS?

24.     EL DIOS PROBADOR. ¿QUIÉN ES Y CÓMO ME AYUDA?

25.     CAMBIAR TU TÍTULO Y LOS COLORES

26.     DESCRIPCIÓN DE TU PERSONAJE

27.     EL PROMPT

28.     CANALES DE COMUNICACIÓN

29.     LOS SOCIALES

30.     EMOTES

31.     PUERTAS CON LLAVE

32.     ESCONDERSE DE FORMA QUE NO OS PUEDAN LOCALIZAR

33.     CÓMO HACER QUE FUNCIONEN LOS HECHIZOS PORTAL Y NEXUS

34.     CÓMO PASAR LOS GUARDIANES DEL INFIERNO

35.     CÓMO PUEDO LLEVAR MAS OBJETOS

36.     CÓMO REDUCIR LA CANTIDAD DE TEXTO Y COLORES

37.     LOS CLANES

38.     ADQUIRIR NUEVAS HABILIDADES Y HECHIZOS

39.     ¿QUÉ CLASE Y RAZA DEBO ESCOGER?

40.     CÓMO PERSONALIZAR TU FICHA

41.     COMENZANDO...

 

¿QUÉ ES UN MOB?

Un mob es cualquiera de los seres animados artificialmente que hay en el juego, es todo personaje que no es manejado por una persona, sino por el ordenador que da soporte al juego. Por ejemplo: un fido, los guardias, el dios Probador, etc. Algunos de ellos tienen ciertas rutinas programadas ("mobprog") que "les dan vida" y les permite reaccionar ante ciertos eventos, por ejemplo el curandero lanza hechizos curativos cuando se lo solicitas. Hay algunos muy divertidos, ya los irás descubriendo.

Tu personaje, en cambio, es controlado por ti, y para subir niveles y hacerte fuerte, debes enfrentarte a estos "bichos" que existen en las distintas áreas del mundo de Petria. Existen distintos niveles de mobs y cada uno te dará un nivel de experiencia distinto dependiendo de tu nivel. Pero antes de atacar un mob debemos conocer su nivel aproximado con la sintaxis: "considerar [objetivo]". Estos son los significados de los mensajes del comando "considerar" en relación a la diferencia de niveles:

MENSAJE AL CONSIDERAR UN OBJETIVO

NIVELES DE DIF.

Puedes matar a [objetivo] sólo con tu mirada -10 niveles
[objetivo] no es digno de tu esfuerzo -9 a  -5 niveles
[objetivo] parece un combate fácil -4 a –2 niveles
Un adversario perfecto! -1 a +1 niveles
[objetivo] dice ’Te crees con suerte, enano?’ +2 a +4 niveles
[objetivo] te mira y se parte de risa +5 a +9 niveles
Serías un bonito cadáver adornando la calle 10+ niveles

 


Nota: Cuando el número de diferencia de niveles es negativo, es porque está por debajo tuyo.

Los Magos, Brujos, Ladrones y Seguidores de Runk lo tienen muy fácil para saber el nivel exacto del mob, ya que tienen un Hechizo muy poderoso llamado “encantar gente”, con lo que al encantar un mob pueden usar el comando GRUPO para ver el estado de éste y su nivel. El truco para el resto de profesiones es el siguiente: primero hay que matar el mob, acto seguido SACRIFICAMOS su cuerpo y observamos cuántas COINS DE PLATA nos da nuestro dios por sacrificarlo, dividimos la cantidad de monedas entre 3 y el resultado será el nivel del mob que acabamos de matar. Este truco sirve de igual modo para los objetos.

Finalmente, la cantidad máxima de experiencia que puedes obtener al matar un mob es de 250 puntos. En la cantidad de experiencia influye la diferencia de nivel entre tu personaje y el contrincante y la alineación de ambos: si ambos tienen la misma moral, la experiencia que te dejará su muerte será menor.

 

 

¿QUÉ SON "HP", "MANA" Y "MOV"?

 

Para ver las características de tu personaje puedes usar el comando "estado" o "score". Aparecen muchos valores, acá explicaremos qué son y para qué sirven.


Hp (hit points) son los puntos de vida que tiene tu personaje. En el combate, tus rivales te restarán hp a medida que te golpean; la cantidad depende de muchas cosas, como la fuerza de tu rival, su nivel, de su equipamiento, de las resistencias de tu raza, etc. Del mismo modo, tus contrincantes, sean mobs u otras personas que jueguen en un clan, también tienen hp's que disminuirán a medida que los golpees. No siempre un personaje muere cuando sus hp's llegan a 0, a veces sólo queda moribundo, incapacitado, sin poder hacer nada, y si tiene suerte alguien puede sanarle y le salvarán de la muerte. En general un personaje muere cuando llega a aproximadamente -10 puntos de vida.

 

Mana son los puntos de energía mágica que se van gastando con cada conjuro que hagas. No todos los conjuros gastan la misma cantidad de mana (escribe "hechizos" para ver cuánto gasta cada uno). Cuando la cantidad de mana que tengas sea menor que la requerida por el conjuro, no podrás lanzarlo.

 

Mov son los puntos de movimiento que un personaje gasta cada vez que se mueve. Cuando lleguen a cero, no podrás seguir caminando por estar muy cansado, ni tampoco podrás esquivar o desviar golpes adecuadamente. Dependiendo del tipo de terreno por el que te muevas, gastarás más o menos mov. (Subir una montaña cansa más que caminar por la ciudad). Si llevas el hechizo "volar" gastarás menos movimientos al desplazarte.

 

En todos los casos, cuando alguno de estos valores sea muy bajo, puedes recuperarlos de dos formas: o bien descansando (el comando "dormir" recupera más rápido que "descansar") o bien curándose en el curandero (ver la sección "Cómo sanarse" en esta misma guía). También existen dos habilidades que ayudan a recuperar Hp y Mana más rápido, éstos son "rápida curación" y "meditación".

 

Puedes ver tu hp, mana y movimientos en tu prompt (la línea que siempre se repite en la pantalla), o bien mediante el comando "estado" o "score".

 

 


ESTADÍSTICAS. ¿QUÉ SON Y DÓNDE LAS ENTRENO
?
 

Esta tabla muestra algunos efectos que tienen las diferentes estadísticas (stats): 
 

 

Subir nivel

En la Lucha

Fuera de batalla

FUE

 

Más hitroll y damroll.

Cargar más peso.

INT

Más mana

Entran mejor los conjuros y con más potencia.

Te perfeccionas más rápido.

Usas menos prácticas para aprender un skill/spell.

SAB

Más practicas

La efectividad de ciertos skills dependen tanto de tu sabiduría como la del contrincante.

 

DES

 

Aciertas y esquivas más golpes. La efectividad de ciertos skills depende de la destreza.

Cargar una mayor cantidad de objetos

CON

Más hp

La efectividad de ciertas habilidades dependen de la constitución

Cuánto te recuperas al descansar, dormir o estar de pie

Protección

 

Te protege de daños y hechizos. Mientras más bajo el índice, mejor.

 

Saves

 

Reduce la posibilidad de que te entren ciertos spells y flags de armas. Mientras más bajos, mejor

 

Hit y Dam

 

Hit: Mayor posibilidad de acertar tu golpe físico.

Dam: Mayor será el daño de tus golpes físicos.

 

 

 

Todo personaje gana una sesión de entrenamiento con cada nivel que sube. Con ella podrás aumentar los atributos o estadísticas (stats) de tu personaje. Los valores entrenables son: fuerza (entrenar fue), inteligencia (entrenar int), sabiduría (entrenar sab), destreza (entrenar des), constitución (entrenar con), puntos de vida (entrenar hp), puntos de mana (entrenar mana).

 

Para entrenar tus estadísticas, si estás entre nivel 1 y 5 podrás hacerlo en la Escuela del Mud (el lugar donde comenzaste el juego). Su superas el nivel 5 debes dirigirte a tu cofradía en Midgaard, o bien dirígete al marinero, que está en Un Almacén Abandonado (mira el mapa del norte de Midgaard), y allí escribe el comando correspondiente al valor que quieras entrenar.

 

Una vez que entrenes las estadísticas de tu personaje al máximo (según la raza y profesión que escojas) puedes usar ciertos objetos que los suben por sobre el máximo entrenable, hasta alcanzar el tope que corresponde a tu profesión y raza. Se recomienda consultar algún inventario de objetos de Petria Mud para saber cuáles son, pero ten cuidado porque mientras algunos objetos permiten subir las estadísticas, también hay objetos que los bajan, o suben algunos atributos a costa de bajar otros.

Por lo tanto, para conseguir más hp y mana por nivel, entrena y ponte objetos que suban la CON y la INT al máximo cuando vayas a subir de nivel.
La fórmula que calcula el hp y mana que ganas al subir de nivel también tiene un componente aleatorio o randomize (que hará variar los puntos de hp y mana), pero mientras más altos tengas estos atributos, el valor de la tirada del randomize es mayor, por lo que tendrás más probabilidades de sacar más hp si subes tu CON, y más probabilidades de sacar más mana si subes tu INT. Por eso se aconseja entrenar primeramente la constitución, en segundo lugar la inteligencia, y luego la sabiduría, pues los primeros permiten ir acumulando sucesivamente más hp y más mana por cada vez que subas de nivel.

La sabiduría afecta la cantidad de prácticas que obtienes al subir de nivel, de la siguiente forma:

Con menos de 15 de sabiduría, ganas 1 práctica al subir de nivel

Con 15 de sabiduría, ganas 2 prácticas al subir de nivel

Con 18 de sabiduría, ganas 3 prácticas al subir de nivel

Con 22 de sabiduría, ganas 4 prácticas al subir de nivel

Con 25 de sabiduría, ganas 5 prácticas al subir de nivel

 

 

¿QUE ES "HITROLL" Y "DAMROLL"?

 

Estos valores también aparecen cuando ves el "estado" o "score" de tu personaje. Son modificadores que influyen en el daño que un personaje o mob hace a otro durante cada uno de los asaltos del combate.

 

El hitroll es un modificador que afecta la tirada de "dado" de ataque del personaje, es decir, a sus probabilidades de asestar golpes físicos a un oponente en combate.

Por ejemplo, si un personaje tiene un hitroll de +5, se añadirá 5 a la tirada del dado cuando intente golpear a un enemigo, aumentando las posibilidades de acertar su golpe de espada.

La fórmula que determina la posibilidad de asestar compara la tirada de ataque de tu personaje (incluido el hitroll) con la clase de armadura (AC) del oponente, por lo que mientras mayor sea el hitroll, mayores son las probabilidades de conectar el golpe.
 

El damroll es un modificador de daño adicional que un personaje inflige cuando su ataque impacta exitosamente.

Es daño adicional sobre el daño base del ataque, por lo que se suma al dado del daño determinado por el arma y otros modificadores.
Por ejemplo, si un personaje tiene un damroll de +5, se añadirá 5 al resultado del dado del daño, cada vez que un ataque acierte.

 

Procura siempre tenerlos lo más alto posible, aunque en la práctica influyen otros factores como la media del arma, las resistencias raciales del objetivo, tus habilidades de incremento de daño, si tu arma se encuentra afilada, si el enemigo está afecto a protección divina/infernal/Santuario, etc.

 

 

 

¿QUE ES LA ALINEACIÓN Y EN QUÉ ME AFECTA?

 

El alineamiento es un valor que indica la tendencia de tu personaje hacia el bien o el mal. Los siguientes son los rangos de alineación según los mensajes que aparecen en el comando ESTADO:

 

MENSAJE

ALINEACIÓN

Eres angelical +1000 a +901
Eres un santo +900 a +701
Eres bueno

+700 a +351

Eres amable

+350 a +101

Eres neutral

+100 a -99

Eres malo

–100 a -349

Eres malvado

–350 a -699

Eres demoníaco

–700 a -899

Eres satánico

–900 a –1000

 

 

Lo que quieras ser depende de ti: si matas mobs/pks buenos, te irás haciendo malo, y lo contrario ocurre si matas objetivos viles. Esto afecta a la clase de equipamiento que puedes llevar. Por ejemplo, un personaje con +800 de alineamiento no podrá usar un objeto con el flag de anti-good. Si lo intenta usar le aparecerá el mensaje: "Estás bajo el zap de un [objeto] y lo tiras inmediatamente". También hay ciertos hechizos que requieren ser bueno o malo para poder invocarlos, mientras que otros como el Demonfuego, puedes usarlos aún siendo bueno, pero te pegará a y no al objetivo.

 

Para saber la alineación de tu adversario, puedes ponerte “detectar bondad” y “detectar maldad”. Cuando tienes estos detectares, al escribir el comando mirar, verás a tu adversario (o mob) con un aura roja o aura dorada, si no tiene aura quiere decir que su alineación es neutral. Si tu objetivo tiene un aura dorada y lo atacas por ejemplo, con “rayo de sinceridad”, no le harás daño alguno; si sabes que su alineación es neutral le hará la mitad de daño; y si es malvado tu hechizo desplegará todo su potencial sobre él. A la inversa ocurre con el hechizo “rayo de corrupción”.

 

También puedes conocer la moral de tu adversario usando el hechizo “alineación” sobre el mismo (no es un spell de ataque). Los siguientes son los rangos de alineación del objetivo según los mensajes que aparecen al lanzarle el hechizo:

 

MENSAJE

ALINEACIÓN

[objetivo] tiene un aura pura y buena. 0:-) +1000  a 701
[objetivo] tiene un excelente carácter y una elevada moral +700 a +351
[objetivo] suele ser amable y atento

+350 a +101

[objetivo] no es que tenga una moral intachable

+100 a  -101

[objetivo] miente a sus amigos

–100 a -349

[objetivo] es un oscuro asesino

–350 a -699

[objetivo] es la reencarnación del diablo!

–700 a –1000

 

Mientras más alta sea la diferencia de niveles y alineación con el mob/PK, tu cambio de alineación será más marcado cuando lo mates.

Pero además, el hecho de conocer qué alineación que tiene un enemigo tiene otro importantísimo efecto relacionado con dos hechizos protectivos muy potentes: protección divina e infernal, pues  rebajan 1/3 del daño que te causa un enemigo de alineación positiva o negativa, respectivamente. Así que ya sabrás cuál de las dos protecciones te conviene usar: dependerá de conocer la moral de tu contrincante. Incluso si lo piensas un poco más, sabrás qué tipo de alineación te conviene adoptar dependiendo de tus enemigos :-)

 

 

¿CÓMO PUEDO CONOCER MIS CONJUROS Y MIS HABILIDADES?


Para saber qué conjuros y habilidades conoce tu personaje existen los comandos "hechizos" (o "spells") y "habilidades" (o "skills").

Si pones “skills” te dirá todas las habilidades que conoces hasta este momento, indicando también el nivel al cual los aprendes.

Si pones “skill todo” te dirá todas las habilidades que tu personaje dispondrá en todos los niveles.

Si pones “spell” o bien “spell todo” te mostrará la misma información anterior, pero respecto de los hechizos.

 

También puedes especificar niveles. Si pones “spell 10 40” te mostrará los hechizos que tu personaje tiene asociados entre los niveles 10 y 40. Lo mismo corre para el comando "skill".

 

 

¿CÓMO PUEDO SABER QUÉ HECHIZOS ME AFECTAN Y SU DURACIÓN?


Hay hechizos que son de uso instantáneo, como por ejemplo los hechizos de combate. Otros, sean de bonificación o de efectos perniciosos, tendrán una duración sobre tu personaje, por lo que puedes visualizar tus afecciones al teclear el comando "affect".

También es posible configurar el "estado" o "score" para que muestre las afecciones además de tus estadísticas. Para ello debes activar previamente esta opción con el comando SHOW

 

Algunas razas también tienen hechizos que le afectan en forma permanente. Para saber cuáles son, teclear el comando "raza" (que además muestra las características detalladas de tu raza)


La duración de los hechizos que te pueden afectar depende del nivel del conjurador (a mayor nivel, mayor duración) y de su profesión; o bien de tu nivel y profesión si te los lanzas tú mismo.

 

 

PRACTICAR. ¿CÓMO Y DÓNDE?


Tu personaje tiene asociado, según la profesión que hayas elegido, ciertas habilidades y hechizos, los que se irán desbloqueando confirme subas niveles. En el principio no sabrás usarlos, por lo que los verás en un 1% y tendrás que practicarlos primero. Si tecleas "practicar", verás la lista de habilidades y hechizos de los que dispones (y tu nivel actual de dominio de cada uno).

 

Para practicar tus habilidades, si estás entre nivel 1 y 5 podrás hacerlo en la Escuela del Mud (el lugar donde comenzaste el juego). Su superas el nivel 5 deberás buscar tu cofradía en Midgaard (mira el mapa del norte de Midgaard). Cuando estés con el maestro de tu cofradía, elige la habilidad o conjuro que quieres practicar y escribe: practicar [habilidad/hechizo]

Por ejemplo, si quieres practicar el conjuro "toque helado", tienes que escribir: practicar toque helado. Verás un mensaje como "Practicas toque helado". Si te dice "No puedes practicar eso" es porque aún no conoces esa habilidad porque te falta el nivel necesario para aprenderla, o porque sencillamente no es una habilidad de tu profesión. Puedes practicar con tu maestro hasta el 95% de aprendizaje en cada especialidad; cuando alcances este porcentaje, verás un mensaje como "Ahora sabes [habilidad/hechizo]". Para seguir perfeccionándote hasta el 100% debes hacer uso de la habilidad, y de vez en cuando aparecerá el mensaje: “Te has perfeccionado en [habilidad/hechizo]!”, o bien, cuando falles al utilizar el conjuro o habilidad, puede aparecerte algo como: “Aprendes de tus errores y tu [habilidad/hechizo] mejora notablemente!”. Esto significa que tu nivel en esa especialidad se ha incrementado.

 

Para practicar necesitas tener sesiones de práctica, que ganarás al subir de nivel o canjeando los cupones que te da el dios Probador cada vez que le pides un quest a contar de nivel 5.

Cuanto mayor sea tu sabiduría, lograras más sesiones de práctica a medida que subas de nivel. Cuanto mayor sea tu inteligencia, menos prácticas requerirás para aprender una habilidad, así que practica sólo cuando tu inteligencia esté a tope. En general se sugiere no practicar nada (excepto el arma principal) hasta nivel 7, dado que en ese nivel encontrarás algunos objetos que suben la inteligencia, por lo que practicar las habilidades te costara mucho menos.

 

 

¿COMO SABER PARA QUÉ SIRVE UN OBJETO Y CÓMO SE USA?


Es una de las preguntas más repetidas. "¿Para qué sirve un [objeto]?", "¿Cómo uso un [objeto]?". Puedes saberlo por ti mismo. Busca la tienda de artículos mágicos (mira el mapa del norte de Midgaard), y compra un pergamino de identificar.

Con el objeto EN TU INVENTARIO (no en el suelo ni vistiéndolo), escribe recitar identificar [objeto]. Con esto, podrás saber todo lo que hace ese objeto y cómo se utiliza.

También existe el hechizo "identificar" del que disponen algunas profesiones, y la habilidad "tradición". Ambas permiten ver las propiedades de los objetos

Si tu personaje aún no aprende esas habilidades, puedes acudir al mago de la Tienda de Magia de Midgaard, quien te cobrará 50 de oro por el servicio de identificar un objeto. Para ello, con el objeto en tu inventario, simplemente escribes "identificar [objeto]"

 

Fuera de las propiedades de los objetos comunes, encontrarás objetos y características especiales, como por ejemplo:

 

Si dice: Es: Se usa con el comando:
tipo wand varita mágica zap [víctima]
tipo scroll pergamino recitar [pergamino][victima]
tipo staff bastón mágico portar [victima]

 

Si se trata de un objeto mágico con cargas de hechizos (varitas y bastones), tendrás que llevarlo vestido para poder usarlo.


 

Si el objeto es un arma, también podría contar con algunas de estas características:

 

Si dice: Es: Significado:
flaming ardiente Quema a las víctimas (ojo! también puede quemar objetos de su inventario!)
frost congelante Congela a las víctimas (ojo! también puede destruir objetos en su inventario!)
vampiric drenadora Drena hp de tus víctimas y te la da a ti
veneno venenosa Esta arma envenena a tus víctimas

 

 Otras características que pueden tener algunos objetos:

 

Si dice Es Significado
nodrop maldito No te podrás deshacer de este objeto hasta que le cures maldecir, o bien mueras y quede en tu cuerpo. Si es un arma, el desarmar no funcionará
antigood anti-buenos Los personajes buenos no podrán usar este objeto
antievil anti-malos Los personajes malos no podrán usar este objeto
antineutral anti-neutral Los personajes de alineación neutral no podrán usar este objeto
magic mágico Tiene poderes mágicos
hum humeante (Cosmético) no hace nada

 

 

LAS DONACIONES/RASTRILLO

Cuando un objeto no te interese, puedes donarlo. Donar un objeto significa entregarlo a la caridad para que otro personaje a quien le pueda interesar lo coja y haga uso de él.

Para donar un objeto, ha de estar en tu inventario, no vistiéndolo. Escribe donar [objeto] y verás un mensaje parecido a: "...Las Hermanitas de la Caridad te agradecen que hayas donado el [objeto] a la comunidad."

¿Adónde van a parar los objetos que donas? Al Rastrillo (mira el mapa de Midgaard). El rastrillo está dividido en varias salas, clasificando los objetos por rangos de niveles. Si te das una vuelta por ahí encontrarás objetos muy interesantes, todo gracias a las donaciones de la comunidad.

Un detalle importante, es que no se pueden donar objetos malditos con el flag nodrop, por lo que debes quitarle la maldición antes de donarlos.
Otro detalle es que los jugadores que pertenecen a un clan tienen la opción de donar los objetos al rastrillo particular de su clan, por lo que no todos los objetos que la gente dona van a parar al Rastrillo de Midgaard.

 

 

 

CÓMO DESHACERSE DE UN OBJETO MALDITO

Hay determinados objetos que están malditos en forma especial mediante el flag nodrop, con lo que no podemos deshacernos de ellos donándolos o dejándolos en el suelo. Ejemplos son el Hacha de Jaran Drakk, la Fuerza de Gravedad, el horroroso cuchillo ulgo, etc.
Es posible quitarles esa maldición con un hechizo llamado ELIMINAR MALDECIR, pero si tu personaje no lo tiene, puedes ir al curandero y poner CURAR MALDECIR y plas! ya puedes tirar ese objeto a la basura ya que nunca más estará maldito. 

El flag nodrop es el responsable de que un determinado objeto no pueda soltarse, pero en ciertos casos, es deseable que los objetos conserven ese flag, como el caso de las armas, para evitar que te desarmen tan fácilmente en medio de la batalla. Así que si blandiste un arma con nodrop y no puedes guardarla, pero tampoco quieres quitarle el flag, puedes autoinflingirte algunos hechizos del grupo MALDITOS, como debilitar, plaga y veneno, los cuales bajan considerablemente la fuerza hasta que el arma caiga al suelo a falta de fuerza para seguir blandiéndola. Luego te quitas esos hechizos de encima para coger el arma y conservarla en tu inventario :-)

 

 

¿QUÉ HAGO CON LOS CADÁVERES DE LOS MOBS QUE MATO?. CONFIGURACIÓN DE ACCIONES AUTOMÁTICAS

Cuando mates un mob, puedes coger todo lo que lleve (coins y equipo), para ello escribe "coger todo cuerpo". También es posible configurar nuestro personaje para saquear los cuerpos automáticamente cuando mate un bicho. Escribe “autorobo” para activar esta opción; y si quieres desactivarlo nuevamente, vuelves a escribir “autorobo”.


Algunas acciones automáticas ya vienen activadas en tu personaje. Escribe AUTO para que veáis vuestra configuración de acciones automáticas:

 

ACCION

STATUS

AutoAsistencia

ON

AutoSalidas

ON

AutoOro

ON

AutoRobo

ON

AutoSacrificio  

ON

AutoReparto

OFF

AutoTitulo

ON

AutoDanyo

ON

Color

ON

Modo Compacto     

OFF

Prompt

ON

Items Combinados

ON

 

--> NO te afecta el summon.

--> SI aceptas seguidores.

 

Bastará con teclear el nombre de la acción automática que deseas activar, y volver a escribirla para desactivar.

 

El “summon” es un hechizo que permite teleportar una criatura (o personaje) hasta el lugar donde tú estás. Por defecto la opción viene configurada para darte inmunidad al summon, para evitar que otros personajes te teleporten a lugares peligrosos. Aunque a veces resulta de utilidad cuando necesitas llegar a un lugar de difícil acceso y un amigo de mayor nivel te summonea para llegar rápidamente a tu destino; si ese es el caso puedes teclear “nosummon” para quedar afecto a ese hechizo, y volver a teclearlo después para hacerte inmune nuevamente.


Otra configuración importante es la de aceptar/rechazar que otros jugadores puedan seguirte, y se configura mediante el comando "noseguir", tanto para activarla como desactivarla. Por ejemplo, en Pk nunca es bueno aceptar seguidores, para evitar que un ladrón o enemigo que ande disimulado te pille justo cuando salgas del curandero, jejeje.

 

 

HAMBRE Y SED. ¿QUÉ HACER?


Para hacer el juego algo más realista, los jugadores tienen hambre y sed cada cierto tiempo. Ningún jugador se muere de hambre o sed; lo único que pasa cuando no comes ni bebes, es que disminuyen tus puntos de hp, mana y movimiento y tu personaje se recuperará mucho más lentamente. Además, de que aparezcan esos molestos mensajes de tu estómago haciendo "riki-roko" y el "estás sediento" cada tick.
 

Para saciar tu hambre y tu sed, lógicamente has de comer y beber.
Conseguir comida es fácil: cada vez que mates a un mob, una parte de su cuerpo se desprende de su cadáver. Cógela y cómela (coger y comer). Algunas partes de estos cuerpos están envenenadas (procura no comer vísceras o tripas), y otras simplemente no se pueden comer. Otra forma de conseguir comida es comprarla. Busca la panadería en Midgaard (mira el mapa de Midgaard) y una vez allí, escribe lista para ver lo que puedes comprar, teclea comprar [objeto], y finalmente comer [objeto].

Para beber, puedes buscar una fuente o comprar bebidas.  Por todo Petria existen tiendas donde venden bebidas, y hay varios tipos: ron, cerveza, agua, vino, te, café, etc... (procura no emborracharte, a tu personaje le afectará). Algunas tiendas de Midgaard donde las venden son: La Posada del Aventurero Despistado, El Restaurante de Kate, La Tienda de Artículos Generales, La Taberna del Olvido, El Pub, El Café del Parque, etc. (mira los mapas del norte y del sur de Midgaard). Una vez que tengas un recipiente de bebida (una taza de té, un odre de agua, una botella de cerveza, etc), tienes que poner beber [recipiente] o beber [líquido]. Por ejemplo, si tienes un odre de agua, puedes poner "beber odre" o "beber agua".
Cuando se termine el contenido de tu recipiente, puedes buscar una fuente y poner llenar [recipiente] fuente.


Finalmente, si das 5 nortes desde recall, encontrarás La Plaza de los Dioses, donde hay una fuente de la que sale limonada. Bastará con beber de ella para quitarte tanto el hambre como la sed. :-)

 

 

CÓMO SANARSE

 

Si tienes nivel 5 o menos puedes ir a la escuela del Mud, tanto en la habitación que está en el centro de las jaulas, como en la habitación de la bestia del diploma, cada vez que pongas “descansar”, los adeptos te curarán levemente el hp. Lo harán indefinidamente si te levantas y repites el ciclo, jejeje

 

Si eres mayor que ese nivel puedes probar durmiendo, pero procurando no estar afecto al hechizo “acelerar”, este caso sólo te recuperarás el hp, mana y el movimiento. También existen pergaminos y varitas cargadas con hechizos de sanación, o incluso mejor, puedes incluir en tu personaje el grupo de hechizos de curación, aunque no todas las profesiones tienen acceso a estos hechizos.

 

También puedes contratar los servicios profesionales del curandero de Midgaard. El curandero es un mob que cura tu hp, tu maná, tu mov y te quita algunos conjuros malignos, como el deslumbrar o el veneno. Para ir al curandero, sólo has de poner recall e ir al norte y pon CURAR para ver la lista de precios:

 

HECHIZO

DESCRIPCION

PRECIO
leve:       cura heridas leves.      10 oro
serio:      cura golpes serios. 15 oro
critico:    cura heridas críticas.   25 oro
sanar:      hechizo de salud.        50 oro
deslumbrar: cura al ciego.           20 oro
enfermo:    cura la plaga.         15 oro
veneno:     cura al envenenado.      25 oro
maldecir:   elimina la maldición.       50 oro
refrescar:  restaura el movimiento.   5 oro
mana:       restaura el mana.        10 oro
todo mana: restaura todo el mana.   80 oro
todo hp: restaura "casi" todo tu hp 100 oro

 

Escribe curar <hechizo> para ser sanado.

 

Aleatoriamente, y siempre que no sobrepases el nivel 20, el curandero podría lanzarte algún hechizo curativo cuando entras en la sala. A veces ocurre y a veces no, pero no debes abusar de esto, no debes jugar a entrar y salir repetidamente hasta recibir la sanación, recuerda que hay más jugadores en la sala que pueden molestarse por el exceso de texto.

El curandero también suele compadecerse de aventureros de nivel 10 o menos, por lo que podrás pedirle hechizos de protección y vigorizantes en forma gratuita (míralo para saber), así que antes de pedir estos hechizos a otros jugadores, acuérdate del mejor amigo que tendrás por el momento: el curandero.

 

Por otro lado, también existe la habilidad RÁPIDA CURACIÓN que te permite recuperar una mayor cantidad de hp por cada tick que pase; igual que para el mana existe la habilidad MEDITACIÓN. En ambos casos, tampoco debes estar afecto al hechizo acelerar, pues te curarás mucho más lento. La profesión CLÉRIGO dispone de una habilidad exclusiva llamada REGENERACIÓN, aunque para ello deban ser expertos en rápida curación y meditación.

 

Finalmente, en la ciudad de las Amazonas hay tres habitaciones especiales en las que te curan a doble velocidad el hp, mana y movimiento. Algo parecido sucede en cierto Hotel del área "Aligator".

 

 

 

¿QUÉ PASA CUANDO ME MATAN? ¿A DÓNDE VA A PARAR MI CADÁVER?

Cuando te matan no tienes que volver a empezar de cero. Seguirás en el mismo nivel en que te mataron, pero perderás las dos terceras partes de la experiencia que hayas acumulado desde la última vez que subiste de nivel; por ejemplo, si desde que subiste de nivel ganaste 750 puntos de experiencia, perderás 500.

 

Al morir, no pierdes tu equipo ni tus coins. El dinero queda contigo, y tus objetos permanecen en tu cadáver, excepto el objeto que llevabas flotando, el que caerá al suelo en el lugar en que te mataron. El cadáver es transportado a la cámara de los cadáveres, que está en un laberinto bajando desde el curandero. Mientras tu cuerpo esté ahí, nadie podrá saquear tu equipo, a menos que hayas abandonado el juego. Ten cuidado de recoger los objetos de tu cuerpo lo antes posible, pues existe un límite de tiempo tras el cual tu cuerpo se pudrirá y las cosas que había en él quedaran en el salón y cualquiera podrá cogerlas.
Una vez que hayas cogido todos los elementos de tu cuerpo, puedes sacrificar tu cuerpo, pero si al intentar sacrificarlo te aparece un mensaje como: "Los Dioses no quieren eso", significa que el cuerpo aún contiene objetos; quizás tu personaje no los cogió todos porque llevas mucho peso o muchos objetos. También puede tratarse de objetos invisibles que siguen en tu cuerpo, que no pudiste coger porque al morir perdiste el affect "detectar invisible"; eso se puede solucionar rápidamente con una poción amarilla o de visión verdadera.

 

En el caso de que te unas a un clan y te mate otro jugador (Pk) tu cuerpo va a parar directamente a la morgue de tu clan.

 

Nota: Si te llegaran a matar, y abandonas el juego sin coger las cosas de tu cuerpo, hasta nivel 5 tienes la opción "equipmin" que te equipará con los elementos más básicos para moverte y defenderte: luz, escudo y arma.

 

 

LAS TIENDAS. ¿CÓMO FUNCIONAN?


En Petria hay algunas habitaciones que son tiendas. Cuando encuentres una, puedes usar el comando "lista" para ver lo que se puede comprar allí, su precio y el nivel de cada objeto a la venta. Podrás comprarlo con el comando "comprar" [objeto], siempre que tengas el dinero y el nivel suficiente para poder usarlo.

Si aparece el mensaje "No te esfuerces en comprar [objeto]" o “No te esfuerces en comprar tantos” significa que no tienes el dinero suficiente para la compra.

 

No sólo puedes comprar objetos, sino también vender los que ya no quieras. Para ello, tienes que usar el comando "valorar" [objeto] para ver si al tendero le interesa y te diga cuanto está dispuesto a pagar por él. Si el precio que te da es bueno, pon "vender" [objeto] y el tendero te lo comprará, a no ser que no tenga dinero suficiente para pagártelo.

Hay tiendas repartidas por todo el mundo de Petria. Algunas son fáciles de encontrar y otras están más escondidas (estas suelen ofrecen objetos interesantes).

 

Si deseas comprar más de una unidad a la vez, existe el comando "comprar [cantidad]*[objeto]". Por ejemplo: "comprar 15*pan" hará que compres 15 barras de pan de golpe.

 

Una habilidad interesante al momento de comprar es el "regatear", con ella conseguirás descuentos.

 

Algunas sugerencias para los que recién comienzan:
* Para ver objetos y jugadores invisibles, en la Tienda de Magia de Midgaard venden la poción amarilla.

* Para hacerte invisible y evitar así que mobs agresivos de nivel bajo te ataquen, en La tienda de Pociones venden la poción gris.

* Para poder traspasar algunas puertas que tienen llave, cuando no sabes qué mob la tiene, en La tienda de Pociones venden la poción transparente.

* Para ver las características de los objetos que encuentras, en la Tienda de Magia venden el pergamino de identificar.
* Para curarte la ceguera si algún mob te deslumbra, puedes comprar una pocion para curar ceguera, en La tienda de Pociones.

* Para quitarte de encima toda clase de hechizos, malignos o benignos, tienes la poción de negación de nivel 10, y la venden en La tienda de Pociones.

 

Una advertencia a los personajes de la profesión "ladrón": los tenderos se enfadan MUCHO si intentas robarles su mercancía, cuidadito con esas manos!!
 

 

 

CÓMO SELECCIONAR UN OBJETO POR SU UBICACIÓN

Cuando quieres justo un objeto que está dentro de un montón de objetos iguales o de nombre casi idéntico, es útil referirte al mismo de acuerdo a la posición que ocupa. Por ejemplo, en tu inventario puedes tener:

(3) (Ardiente) (Zumbante) una gran roca

Esas rocas son del tipo contenedor, en una de ellas pusiste pociones, en la otra pergaminos y en la otra bastones. Suponte que las confundiste y no sabes en cuál de ellas pusiste unos pergaminos que ahora quieres usar. La sintaxis a emplear es la siguiente:

[acción] [posicion].[objeto]

De esa manera puedes poner: “examinar 2.roca”, y hará que veas el contenido de la roca que está en segunda posición; “examinar 3.roca” hará lo mismo con la tercera. Ahora puede que mires dentro de la segunda roca y encuentres los pergaminos que buscabas:

examinar 2.roca

Ves una gran roca en medio de la habitacion. Parece muy pesada.

Una gran roca contiene :

( 5) un pergamino mohoso

( 2) (Ardiente) un pedazo de neutronium

( 2) un pergamino

 

Pero para remate quieres usar el segundo tipo de pergaminos que aparecen en la lista (no los mohosos). Como hay otros 5 pergaminos antes que éste, entonces puedes especificarlo como “6.pergamino”.
Tomando el ejemplo completo, el comando correcto sería: “coger 6.perga 2.roca”, y lo que hará será coger el pergamino del segundo tipo que estaba dentro de la segunda roca.

También podemos especificar la posición del objeto al momento de comprar en tiendas.  Veamos el caso de querer comprar unas mangas de cuero de nivel 5. Al poner “lista” aparece:

[Nivel    Precio  Cant] [EST] Articulo

[  10       660   -- ] [COM] un par de mangas de armadura de mallas

[   5        420   -- ] [COM] un gorro de cuero tachonado

[   5        420   -- ] [COM] unas mangas de cuero tachonado

[   1        120   -- ] [COM] unas mangas de cuero duro

Si pusieras “comprar mangas”, de las 3 clases de mangas del listado, intentaría comprar las de nivel 10 porque es la primera que aparece en primera posición. Si quisieras aproximarte más y pusieras “comprar tachonado” sin duda te comprará el gorro y no las mangas (porque aparece primero el gorro tachonado que las mangas de cuero tachonado). Y si fueras más específico y pusieras “comprar mangas de cuero tachonado” el tendero dirá: 'Eso no lo veo -- escribe 'lista''. En este caso lo recomendable es especificar la segunda posición dentro de la categoría “mangas”, así: “comprar 2.mangas” hará que compres justo las mangas de nivel 5 que aparecían en la lista :-)

 

LAS MASCOTAS

 

En algunas tiendas podrás comprar mascotas. Estas mascotas serán a partir del momento que las compres tus leales compañeros de batalla: te apoyarán en la lucha contra tus rivales, aunque por este motivo comparten la experiencia por cada mob/pk que mates (lo mismo que al formar grupo con otros personajes, teclea “ayuda grupo” para más información).

Las mascotas, en el momento que las compres, pasarán a formar parte de tu grupo; puedes usar el comando "grupo" para ver cuánta hp tiene.
Puedes darles órdenes para realizar ciertas acciones tales como luchar, comer, beber, hablar, sentarse, dormir, ejecutar algunos sociales (ver "sociales" en esta misma guía), etc...

Para darle una orden a tu mascota, pon: ordenar [mascota] [acción] Por ejemplo, si tu mascota es un lobo, puedes poner: "ordenar lobo matar fido" y el lobo empezará a luchar contra el fido. Como en este ejemplo, en el caso de que le ordenes matar a otro bicho, ésta te puede decir algo como: "Yo solo? Si no me asistes, nada de nada." Esto significa que tienes que ajustar tu configuración para asistir (ayudar) automáticamente a los miembros de tu grupo cuando están luchando; en este caso pon “autoassist” para activar esta opción.

 

Si le das una orden a tu mascota y no te hace caso, puede ser porque has escrito mal la acción a realizar, o porque sea una acción que definitivamente no puede hacer. Por ejemplo: "ordenar lobo dromir" no funcionará (has escrito "dromir" en vez de "dormir"). Otro ejemplo: "ordenar lobo beber fuente" cuando tu lobo está durmiendo (algo que tú tampoco podrías hacer), ordenar lobo vestir espada (las mascotas no visten armas), etc.
 

Las mascotas te seguirán allí donde vayas. Incluso si pones recall, irán contigo, a no ser que estén malditas (ver "curandero" en esta misma guía).

También pueden morir, y también se pueden curar. Si quieres que tu mascota se cure, puedes poner ordenar [mascota] dormir. También puedes llevarla al curandero, darle dinero suficiente (dar [cantidad] oro [mascota]) y ordenarle que se cure (ordenar [mascota] curar [enfermedad]).

 

Si no deseas que tu mascota o mob encantado siga a tu servicio, pone “noseguir” para deshacer el grupo, el bicho quedará libre en ese lugar, por lo que te pedimos cuidado de no dejar mobs agresivos en lugares por los que transitan players de menor nivel, de hecho esto es duramente castigado.

 

 

CÓMO COMPARAR EL DAÑO DE LAS ARMAS

Hay muchos factores que influyen en el daño que hace tu personaje, partiendo por tu equipo, nivel, habilidades, etc. Pero si queremos comparar el daño de distintas armas, no basta sólo comparar el damroll que aporta, flags, si la tienes como experto en arma, etc, sino que también debes saber interpretar correctamente los “dados” que ésta tiene.

 

Ejemplo: Cuando un arma, al ser identificada dice: “Lesiones de 3d4 (media de 7)”. Se debe interpretar como en los juegos de rol: se arrojan 3 dados de 4 caras.

En el peor de los casos, si los 3 dados salen con la cara de 1 punto, entonces lo mínimo que puede lesionar el arma es 3

En el mejor de los casos, si los 3 dados salen con la cara de 4 puntos, lo máximo que puede lesionar el arma es 12

La ‘media’ es el promedio entre el daño más bajo y más alto.

Mientras más alto el primer factor del dado (la cifra que va ANTES de la ‘d’), más parejo será el daño que hace el arma.

 

 

COINS (DINERO)

Todos los personajes y mobs en Petria tienen dinero. Es útil para comprar objetos y para usarlo en el curandero. Cada vez que mates a un mob, tienes que saquear su cadáver. Pon coger todo cuerpo y todos sus coins serán tuyos, o bien puedes activar la opción “autogold” y con ello cogerás automáticamente las coins tras matar cada mob. También podrás obtener oro haciendo pruebas para el dios Probador (Ver “dios Probador” en esta misma guía).

Finalmente puedes conseguir dinero vendiendo objetos que no vayas a utilizar (ver “Tiendas” en esta misma guía).

 

Cada coin de oro equivale a 100 coins de plata, pero pesa 4 veces más, así que si llevas mucho dinero tu personaje no podrá cargar otros objetos. Trata de ir depositando el oro que no uses en el Banco (ver ayuda sobre el Banco en esta misma guía).

 

Los tenderos de Petria cobran su mercancía en coins de plata, y dan el cambio en coins de plata también. Por ejemplo, si tienes 5 coins de oro, y lo que compras cuesta 150 coins de plata, una vez hecha la compra tendrás el objeto, 3 coins de oro y 50 de plata. Para cambiar los coins, busca a Otho el Cambiador, que está en La Oficina de Cambio (mira el mapa del norte de Midgaard). Una vez allí, si le das tus coins a Otho, él te los devolverá convertidos (cobrándote una pequeña comisión por el cambio).

Por ejemplo, si pones "dar 1000 plata otho", éste te devolverá unos 9 coins de oro. (La diferencia de peso hace que la comisión valga la pena).

 

Si llegases a quedarte sin nada de oro, puedes probar vendiendo objetos que encuentres en el Rastrillo (que son aquellos que los otros jugadores donan) en las tiendas de Midgaard. Trata de vender objetos de niveles superiores, pues por ellos los tenderos suelen pagar una mayor cantidad de dinero. Con esto conseguirás una pequeña cantidad de oro que te servirá para propósitos básicos.

 

 

 

EL BANCO. ¿DÓNDE ESTÁ Y CÓMO FUNCIONA?

Para guardar los coins que a buen seguro ganarás haciendo quests, está el banco de Midgaard.

Tiene varias ventajas el tener el dinero en el banco, por ejemplo, llevar el dinero encima supone cargar con mucho peso y no podrás coger ni usar los objetos que encuentres, o si llevas el dinero contigo, es probable que los ladrones te roben.

En el banco tus coins están seguros, es un banco anti-ladrones y anti-quiebra :-)

En cualquier momento puedes poner saldo para ver el saldo de tu cuenta en el banco. No es necesario abrir una cuenta, esto se hace automáticamente con el primer ingreso que hagas.

Para ingresar y retirar dinero, busca el banco (mira el mapa del norte de Midgaard). Una vez allí, pon "ingresar [cantidad]" para guardar tu dinero, y "reintegrar [cantidad]" para disponer de él.

Es importante advertir que el dinero ingresado ha de ser en coins de ORO, en el banco no se guardan coins de plata (busca cómo convertir coins, en la sección de coins (dinero) en esta misma guía)

 

 

 

¿DÓNDE PUEDO IR CON MI NIVEL?

Usa el comando "area [nivel min] [nivel max]" para obtener un listado de áreas recomendadas para ir dentro de esos niveles. Ejemplo: "area 10 20" indica un par de áreas recomendadas para personajes entre esos niveles: Las catacumbas del templo y la Fortaleza Goblin.

No vayas a áreas que quedan fuera de tu alcance. Por ejemplo, si eres nivel 7, no vayas al Infierno, ya que es para niveles del 32 al 51, si no te matan de inmediato mínimo terminarás maldito, cegado y con plaga, con lo cual no podrás volver al curandero, sin poder hacer nada.

 

No existen áreas escondidas donde podrás ganar 8 niveles en dos minutos. Nop... las áreas son TODAS las que hay en el comando "areas" y ninguna más.

 

Una pregunta que has de evitar hacer es: "¿por dónde se va a tal área?" Porque para eso existen los mapas. No es que no queramos ayudarte (de ser así, esta guía no se escribiría), es simplemente que es más divertido explorar e intentar valerse por sí mismo. Además, hacer esa pregunta sin siquiera haberlo intentado puede molestar a quien le preguntes y en un rato te ignorará. Pon algo de tu parte, es más fácil de lo que piensas. Y quien sabe... quizá por el camino encuentres tesoros, una espada muy buena, esa armadura que tanto protege, etc. ¡Ánimo!

 

 

¿DÓNDE CONSIGO MAPAS?


Algunas formas de conseguir mapas son:

a) Comprarlos en la Tienda de Mapas de Midgaard. Por ejemplo, venden el mapa de Midgaard-Sur (tu personaje ya nace con el mapa de Midgaard-Norte en su inventario, solamente debes poner "mirar mapa" para verlo)

b) Encontrar mapas de cada zona escondidos en la misma.

c) Puedes visitar la Gran Biblioteca de Midgaard y mirar en la habitación. Hay algunos mapas de niveles bajos que puedes mirar libremente.
d) Visitando la sección de mapas de la Web de Petria Mud, dibujados a todo color por los mismos jugadores del MUD (Son excelentes!)

 

 

 

 

 

Nota: Si tu personaje no supera el nivel 5 puedes dirigirte a la Tienda de la Escuela del Mud, donde también venden algunos pasajes para viajar directamente a ciertas áreas de nivel bajo. Cuando compres el pasaje que necesites, dáselo a la Azafata Hechicera de Petria para que te teleporte a esos lugares.

 

 

 

 

EL DIOS PROBADOR. ¿QUIÉN ES Y CÓMO ME AYUDA?

El Dios Probador es un mob que asigna pruebas (o quest) a los valientes que se las piden, y cuando las cumples te da cupones probador y coins de oro. A veces también regala prácticas (entre 1 a 3). Es necesario tener nivel 5 para solicitar pruebas al dios Probador.

 

Los comandos que puedes utilizar son:

 

PRUEBA PEDIR:     Para solicitar quest, el premio será oro y cupones.
PRUEBA COMPLETA:  Para indicarle al dios Probador que has acabado.
PRUEBA TIEMPO:    Para ver el tiempo del que aun dispones.
PRUEBA INFO:     

Te recuerda cual es la misión encomendada.

PRUEBA PUNTOS:    Para ver cuantos cupones llevas acumulados.
PRUEBA LISTA:     Muestra la lista de trofeos canjeables por cupones.
PRUEBA COMPRAR <trofeo> Para llevar a cabo el canje.
PRUEBA ABANDONAR: Para cancelar un quest en curso

 

 

Busca al Dios Probador en Midgaard (nunca está en el mismo sitio, le gusta pasear). Puedes usar el comando "donde probador" para localizarlo. Una vez que lo encuentres, puedes pedir la prueba con el comando "prueba pedir". Te dará información sobre la prueba y un tiempo límite para completarla. Apenas la termines has de volver al Probador y poner prueba completa, porque si te pasas del tiempo límite no te pagará la recompensa.

 

Te puede mandar a matar a cualquiera de sus enemigos (otro mob) o recuperar un objeto donde posiblemente haya un mob. Si se trata de un mob enemigo, siempre estará señalizado con el flag de color rojo [OBJETIVO] y no tendrá una diferencia de 5 niveles por encima o por debajo de tu personaje, pero es importante señalar que el probador compara tu nivel sólo con el del mob objetivo, por lo que en el camino para llegar a ese mob te puedes encontrar con otros mobs muy poderosos. Pero no te asustes, la mayoría de los quest son fáciles :-)

 

En todo el transcurso del quest, puedes consultar el tiempo que te queda para terminarlo, con el comando “prueba tiempo”. Si no estás en quest, y estás a la espera de poder pedir uno, el mismo comando "prueba tiempo" te indicará cuánto tiempo falta para poder pedirlo.

 

El Mud no guarda el quest que estás realizando, así que si abandonas el Mud el quest se perderá, y cuando conectes nuevamente el Probador te dirá que aún debes esperar un tiempo antes de volver a pedir uno nuevo.

 

Todos los premios del Dios probador, disponibles para canjear con los cupones acumulados, tienen una duración finita, la cual es de 500 horas reales, así que dales un buen uso!

 

 

 

CAMBIAR TU TÍTULO Y LOS COLORES.

Para cambiar tu título, simplemente debes escribir el comando "titulo" seguido por el texto que quieres que aparezca luego de tu nombre.

Ejemplo: "TITULO de los Iberos de toda la vida...", dará como resultado: "[Nombre_de_tu_personaje] de los Iberos de toda la vida..."

Para usar colores en el título hay que utilizar el código “{“ seguido del código del color que queremos usar, escribir el texto del título, y para cerrar el color que escogimos y volver al normal, pondremos el código "{x" .

Ejemplo: queremos resaltar una palabra en nuestro título de la siguiente forma: “de los Iberos de toda la vida...”
entonces tecleamos lo siguiente: ”TITULO de los {RIberos{x de toda la vida...”

Aquí os dejo la tabla de colores para que os montéis vuestros efectos especiales :-)

 Color

Normal Intenso
Azul
Cyan
Verde
Magenta
Rojo
Marrón
Blanco
Gris

b
c
g
m
r
y
w
D

B
C
G
M
R
Y
W
 

También puedes emplear distintos colores en tus notas, la descripción de tu personaje o de tus mobs encantados, en tus emotes, o incluso en lo que quieras decir mediante el comando EXCLAMAR.

 

DESCRIPCIÓN DE TU PERSONAJE

Consiste en el texto personalizado que quieres que el resto vea cuando mire tu personaje. Estas son las sintaxis:

Para especificar una descripción: “descripción [texto]”

Para añadir otra línea: “descripción + [texto]”

Para eliminar una línea: “descripción –“

 

Naturalmente puedes usar colores e incluso breves dibujos ASCII. Echa a volar tu imaginación...

 

 

EL PROMPT

El prompt es la línea que siempre se repite en la pantalla, que informa tu vida, mana, etc. Hay muchas opciones del prompt; escribe “ayuda prompt” para ver todas las opciones con las que puedes configurarlo, además de poder asignar códigos de colores en él.

Por defecto, el prompt que el Mud asigna a cada personaje cuando nace es el código: "{c<%h/%Hhp %m/%Mm %v/%Vmv %Xxp>{x"   ,lo que hace que en tu pantalla aparezca el típico prompt inicial: <20/20hp 100/100m 100/100mv 2000xp>

Un prompt más personalizado y con colores puede ser como sigue (copia y pega el comando, para ver cómo queda):
prompt <%h/%H{Rhp{x %m/%M{Bmp{x %v/%V{Gmv{x %XLvl> %b”

En donde los números que quedan antes del hp es tu vida actual del total del hp máximo que tienes. Los números que acompañan a la mp es tu mana actual del total de mana máxima que tienes. Los números que acompañan al mv son tus puntos de movimiento del total de movimientos que tienes. El número que está antes de la expresión Lvl es la cantidad de experiencia que te falta para subir de nivel. Y en la medida que pelees con un enemigo, al final de ese prompt aparecerá automáticamente el porcentaje de vida que le queda a tu oponente, gracias al parámetro %b

Si usas Mushclient u otro gestor que por defecto usa una fuente más gruesa para el texto, es posible atenuar un poco los colores, por ejemplo:
prompt <%h/%H{rhp{x %m/%M{bmp{x %v/%V{gmv{x %XLvl> %b”

Recuerda que tú mismo puedes crear tu propio código, por ejemplo, podrías querer añadir el interesante parámetro %S que muestra algunas afecciones importantes en combate.
Verás distintas opciones al poner "ayuda prompt"
.
 

CANALES DE COMUNICACIÓN

Existen diversos canales públicos para comunicarte con el resto de jugadores, que podrás activar/desactivar escribiendo el mismo nombre del canal. Por ejemplo, para dejar de oír berridos (que suelen usarlo los pks), escribes “berrear” y aparecerá: “Dentro de poco dejaras de oír berridos.”, si vuelves a teclear “berrear” se activará nuevamente: “Puedes oír berridos de nuevo.”

Esta es la configuración por defecto de los canales de tu personaje. Escribe “canal” para poder verlo:

CANAL

ESTADO

Gritar

ON

Subastar

ON

Musica 

ON

Preguntar

ON

Declamar    

ON

Chillar

ON

Berridos

ON

Infcanal

ON

Sordera

ON

Modo silencio

OFF

 

Hasta nivel 2 sólo te está permitido dirigirte al resto mediante el canal preguntar; a contar del nivel 3 podrás usarlos todos. Existen canales especiales como el “contar” (o “tell”) para mensajes privados, y el canal “clan” para interactuar sólo con tus compañeros de clan. En canal "clan" también se desactiva/activa como el resto de canales. El único canal de comunicación que no se puede desactivar ni dejar de oír es el “decir”, el que sólo funciona en la habitación en que estás.

si crees necesario cesar toda forma de comunicación por un momento, puedes poner el comando "silencio", con lo que todos los canales quedan desactivados, exceptuando el “decir”, ese siempre lo verás.

Si por algún motivo notas que cierto personaje abusa mucho de los canales que te interesan oír, puedes "ignorar" a ese personaje, con lo que tus canales no se desactivan, más todo lo que ese personaje exprese por cualquier vía, no lo oirás, excepto si ese personaje DICE algo en tu misma habitación. NO puedes ignorar a un jugador inmortal.

Aunque con poca frecuencia, podría ocurrir que varios jugadores intenten mandarte mensajes privados (con el comando "tell" o "contar"). Si necesitas concentrarte en algo, o no te gusta que te envíen mensajes privados, puedes deshabilitar este canal con el comando "afonico", con lo cual seguirás oyendo los canales publicos, pero no podemos ni gritar ni comunicarnos con "tell")

Finalmente, existe otro canal de comunicación que sirve sólo para el área en la que te encuentras, por lo que todo personaje que esté en ella, te oirá. Es el comando "exclamar", y tiene la particularidad de permitir agregarle colores. Por ejemplo, "exclamar no maten al {Gfido{x, es mi {Rquest{x" al resto le aparecerá: "[Nombre_de_tu_pj] exclama ¡¡'no maten al fido, es mi quest'!!"

Un consejo: NO abuses de los canales de comunicación, pues de hacerlo no tardarán en ignorarte y no sabrán más de tu existencia, además que los inmortales están facultados para quitarte los canales si observan abuso. Trata de ser amable y nunca insultes a otros, aunque te hayan gritado algo primero. Petria es un Mud con un toque de humor, pensado para que te pases un buen rato. Piensa que los inmortales pagan el servidor y se esfuerzan a diario en mejorar el juego sin recibir nada a cambio. Es tu responsabilidad dejar atrás tus problemas de la vida real cuando conectes, los jugadores y encargados no son el chivo expiatorio de nadie. Creemos que un buen ambiente es lo más importante del juego, y la clave es tomar la iniciativa tratando bien a los demás primero, sin importar lo que éstos piensen. Gracias de antemano!

 

LOS SOCIALES

¿Quieres demostrar tus emociones de una forma original y divertida?

Petria dispone de unos comandos especialmente diseñados para esos momentos de emoción, asombro, misterio o risas a carcajadas. Puedes ver el listado completo de sociales poniendo “social”, los que puedes invocar escribiendo el nombre del mismo.

Por ejemplo: “reir”. A ti te aparecerá algo como: “Te partes de risa”, y al resto que esté en la habitación: “[tu_personaje] se parte de risa.”

 

Además, luego de cada social puedes poner el nombre de un objetivo. Si pones “rofl gandalf”, a ti te aparecerá: “Ruedas por el suelo, riéndote histéricamente de Gandalf”, mientras que al resto que esté en la misma habitación le aparecerá: “[tu_personaje] rueda por el suelo, riéndose histéricamente de Gandalf”, y si Gandalf es el que se ríe de ti, te aparecerá: “Gandalf rueda por el suelo, riéndose histéricamente de ti!”. Hay otros sociales que puedes usarlos incluso sobre ti mismo, pero para llegar a eso has de sentirte muy solito, jejeje


Finalmente está la posibilidad de ejecutar sociales de forma que lo vea todo el mundo, para ello has de usar el comando "gocial", Ejemplo: "gocial oso probador". Todos los jugadores conectados verán que estás dando un tremendo abrazo de oso al Dios Probador.

 

 

EMOTES

Cuando los sociales no son suficientes para expresar tus emociones, puedes crear un texto personalizado que aparecerá a todo aquél que se encuentre en tu misma habitación. El emote siempre comienza delatando el nombre de tu personaje, y la sintaxis es: “emote [texto]”

Ejemplo: Cuando Fulanito teclee: “emote mira las {Cestrellas{x”  el resto verá: “Fulanito mira las estrellas

Como medida de seguridad, todo emote será visto por los demás luego de un breve espacio al comenzar la línea, así que sabrás cuando estés en presencia de un emote y no de una habilidad simulada de un Pk, jejeje.

  

PUERTAS CON LLAVE.


A veces, las salidas de una habitación pueden tener una puerta. Para salir o entrar a través de ella, simplemente escribe "abrir puerta". Una puerta también se identifica por su dirección, por ejemplo, si al norte de la habitación hay una puerta, puedes poner "abrir norte".

Si la puerta se abre, enhorabuena! Y si no, aparecerá un mensaje como "Está cerrada", por lo que necesitas una llave. Cada puerta tiene una llave única, por lo que debes buscarla dentro del área, o puede que la tenga un mob cercano, como un guardián o un mob que en cierto sentido se relaciona con la salida. Una vez que consigas la llave, usa el comando "desbloquear [puerta/direccion]". Si la llave es la correcta, aparecerá el mensaje *click*, con lo cual solo queda abrirla. Pero si tu llave no corresponde a esa puerta, al intentar desbloquearla dirá "necesitas una llave".

 

También es posible usar el hechizo "Traspasar" para atravesar ALGUNAS puertas sin necesidad de tener una llave para hacerlo. Es un hechizo provisto por algunas pociones y varitas, como la poción transparente de nivel 9 que venden en La Tienda de Pociones de Midgaard.

 

Otra posibilidad es tener la habilidad FORZAR BLOQUEAR y para ello no debe haber mobs cerca que puedan delatarte. No todas las cerraduras se pueden forzar.

 

 

ESCONDERSE DE FORMA QUE NO OS PUEDAN LOCALIZAR.

Este es un truco muy bueno para realizar en modo Pk (player-killer, o sea cuando eres de un clan y te enfrentas a otros jugadores de otros clanes). Consiste en gainear el skill "Ocultarse” y perfeccionarlo hasta el 100%, con lo cual te ocultas sin que nadie pueda verte, pero no debes moverte ni efectuar otro comando. Aunque se pongan detectar oculto, rara vez tus enemigos lograrán ver algo como esto:

"(oculto) someone esta aqui."

Pero no dirá de quién se trata, jejeje. Aun así, podrían llegar a pegarte si insisten en atacarte una y otra vez, por lo tanto, tener ocultarse en un 100% no garantiza que no podrán atacarte. Incluso tu enemigo puede invocar un hechizo de área, es decir de esos que le pegan a todos los que están en la habitación, o bien puede conjurar "bendita niebla", lo que hace visibles a todos los que andan ocultos o invisibles en esa habitación.

 

COMO HACER QUE FUNCIONEN LOS HECHIZOS PORTAL Y NEXUS.

Los hechizos "Portal" y "Nexus" son los hechizos muy poderosos del grupo de hechizos de "Transporte". Abren un portal a otras áreas de Petria, quedando abierto durante algún tiempo y pueden pasar por él más de un jugador. El Portal es sólo de ida, mientras que el Nexus es bidireccional. Los portales se hacen como destino a mobs de igual o menos nivel del Pj que los ejecuta, al igual que haríamos con la "compuerta".

Para que funcionen, debes sostener cierta gema que tiene un mob del infierno.

 

 

COMO PASAR LOS GUARDIANES DEL INFIERNO.

A partir de nivel 25 una de las mejores áreas para subir de nivel es el área del Infierno (visita la sección de mapas de la Web de Petria para saber cómo llegar), aunque hay una leve dificultad para entrar en este área, que son los dos guardianes del infierno que hay en la entrada, estos mobs son autoataque (ósea que si ven a un pj de menor nivel que el suyo te atacan automáticamente) y además tienen la habilidad de desarmar (que harán que tires las armas al suelo). El truco es que antes de llegar a los guardianes de la entrada, guardes tus armas para que no te desarmen, y cuando pases por los guardianes huye rápidamente, si tienes suerte pasaras a las habitaciones siguientes.

 

COMO PUEDO LLEVAR MAS OBJETOS.

 

La cantidad de objetos que puedes llevar depende de los siguientes factores: tu nivel, destreza, fuerza y peso de los objetos. Mientras mayor sea tu destreza, mayor será el número de objetos que puedes llevar. A mayor fuerza, mayor será el peso que puedas cargar de todos los objetos en su conjunto. Mientras mayor sea el peso de los objetos, tendrás que conformarte con llevar sólo unos pocos. Y mientras mayor sea tu nivel, incrementa tanto tu capacidad de llevar más peso como el número de objetos.

 

Existen contenedores como cofres, mochilas, rocas, etc, que reducen el peso de los objetos que ponemos en su interior, con lo que podremos cargar mas peso. Sin embargo ningún contenedor aumenta el número de objetos que podemos llevar.

Siempre que puedas, trata de depositar tu oro en el banco, para que no hagan peso y puedas cargar otros objetos.
 
 

 

COMO REDUCIR LA CANTIDAD DE TEXTO Y COLORES


Cuando creas tu personaje, por defecto viene habilitada la opción de mostrar las descripciones completas de las habitaciones por las que te mueves, porque algunas de ellas tienen importantes carteles que debes leer para aprender las nociones básicas del juego. Por lo que con el tiempo puede que ya no será necesario ver la descripción completa de cada sala; en ese caso, es posible reducir la cantidad de texto mediante el comando "breve", pero siempre podrás ver la descripción completa de la habitación con el comando "mirar".
Si en algún momento observas que todos los jugadores usan los canales de comunicación, y necesitas concentrarte en algo, es posible deshabilitar los canales de comunicación públicos con el comando "Silencio".

Finalmente, hay algunas áreas o mobs que añaden bastante color en cada línea de combate, lo que puede llegar a interferir con los mensajes de daño o habilidades durante el combate. En ese caso, puedes desactivar momentáneamente el color del juego con el comando "Color", y volver a activarlo después.

 

LOS CLANES

¿Qué decir sobre los clanes? Considéralo como un juego completamente distinto a explorar el Mud por primera vez, los objetivos son otros y el foco está en la competitividad entre jugadores para saber quién domina y mata al otro. Es una experiencia distinta. Pero para no extenderme demasiado te doy un sabio consejo: Antes de dar el paso has de meditar bien si quieres ser PK, o sea poder matar jugadores y que los jugadores puedan matarte a ti, y valorar los pros y los contras que ofrece el pertenecer a un clan. Considera que habrán jugadores dispuestos a hacerte la vida imposible, ni de día ni de noche dejarán que subas un solo nivel. Al aventurero novato no se le recomienda ingresar a un clan hasta que al menos haya jugado hasta nivel 111 con un personaje, para aprender lo básico y conocer el Mud. La sorpresa es que luego de ese nivel tienes la opción de RENACER en una raza y profesión mucho más potente que una profesión mortal, mejorando sus posibilidades de hacer pk… y no morir en el intento.

 

 

 

 

 

 

Nota: a los personajes que no pertenecen a un clan les está completamente prohibido interferir en asuntos PK. Eso quiere decir que cuando veas una pelea NO puedes lanzarles hechizos curativos, darles pociones, coger las armas que caigan al suelo, summonear a sus contrincantes, etc, etc, etc… ni aunque ese personaje haya huido de un combate. CUALQUIER acción que sea catalogada como interferencia directa o indirecta en asuntos pk tendrá una sanción ejemplar.

 

 

 

 ADQUIRIR NUEVAS HABILIDADES Y HECHIZOS. (COMANDO "GAIN")


¿Ansías tener ese hechizo tan poderoso que te serviría para matar mobs más rápidamente? ¿Necesitas urgentemente aprender a usar una lanza? Puede que no hayas incorporado estas habilidades a tu personaje cuando lo creaste, pero puedes comprarlas después.
 

Busca tu cofradía y escribe “gain lista”. Con este comando verás todos los hechizos y habilidades que podrás adquirir. Fíjate que los hechizos no puedes adquirirlos individualmente, sino en grupos, mientras que las habilidades se compran de una en una. Verás dos listas, una de grupos de hechizos, y otra de habilidades individuales. Si pones ayuda [nombre_grupo] te explicará cuáles incluye y para qué sirven los hechizos de este grupo.


Al lado del grupo de hechizos y de cada habilidad, pone el precio. De manera referencial, ese precio se expresa en ENTRENAMIENTOS, pero puedes usar tanto prácticas como entrenamientos para comprarlos. En el caso de tener prácticas, el mud asimila 10 prácticas a 1 entrenamiento, pero siempre priorizará descontarte los entrenamientos.

Por ejemplo: Si ves un "4" al lado del grupo/habilidad que te interesa, necesitarás 4 sesiones de entrenamiento para adquirirlo. Por lo que si tuvieras 40 prácticas acumuladas y 3 entrenamientos, el comando "gain [habilidad]" te descontará primeramente los 3 entrenamientos, y suple el otro punto faltante con prácticas, por lo que descontará 10 prácticas. Luego de comprar la habilidad quedarías con 0 entrenamientos disponibles y 30 prácticas.

 

Recomendamos no gastar los entrenamientos para "gainear" habilidades o hechizos, sino dedicarlos para mejorar tus atributos como la Constitución, Inteligencia, Fuerza, Destreza, Sabiduría, y el resto al HP. Es preferible "gainear" skills/spells únicamente con prácticas, las cuales siempre consigues canjeando los cupones que te da el dios Probador por cada quest, mientras que la única forma de entrenar el HP es a través de los entrenamientos que ganas al subir de nivel. Los entrenamientos son sagrados, no los uses para gainear habilidades, si lo haces tu personaje quedará con menos HP que el resto de jugadores, y eso no se puede corregir.

 

Con el comando "gain" también puedes reducir la cantidad de experiencia necesaria para subir de nivel, para ello has de poner: "gain puntos". Este comando te permite rebajar 100 puntos de experiencia necesaria por nivel, cobrándote a cambio 2 puntos de entrenamiento (o 20 prácticas). Pero ya decimos que no es muy recomendable hacerlo, he aquí el por qué: cuando creas tu personaje en forma personalizada e incluyes habilidades, cada habilidad te cobra el coste en puntos de creación, que es el equivalente a puntos de entrenamientos cuando "gaineas" la habilidad después. Por ejemplo: la "patada" puede costarte 4 puntos de creación al momento de crear tu ficha, o bien, 4 puntos de entrenamiento si prefieres  "gainearla" posteriormente.

Ahora, si incluyeras la "patada" durante la personalización (y costase 4 puntos de creación), te aumenta 400 puntos de experiencia por nivel, de modo que 1 punto de creación adiciona 100 puntos de experiencia por nivel. Pero a la inversa, si después quisieras disminuir esos mismos 100 puntos de experiencia, el "gain puntos" te cobra 2 entrenamientos (o 20 prácticas). Por lo tanto, sale mas caro disminuir puntos de experiencia con el "gain puntos", que incorporar las habilidades en la personalizacion de tu Pj o comprándolas después con el "gain [habilidad]"


 

 

¿QUÉ CLASE Y RAZA DEBO ESCOGER?


Durante la creación de tu personaje, el Mud os irá haciendo preguntas como que raza queréis, la profesión que vais a desempeñar, el sexo y si queréis cambiar algún apartado de la personalización de la ficha (hechizos y habilidades).

Para empezar hay 8 profesiones (guerrero, paladín, clérigo, ladrón, mago, ranger, asesino y brujo) y 8 razas (gigante, humano, enano, elfo, gnomo, hobbit, drow y orco) y la combinación de una raza y profesión va a determinar la configuración mínima/máxima de la inteligencia, destreza, constitución, sabiduría y fuerza del pj. Por eso no todas las razas son buenas para una determinada profesión, ya que un guerrero con poca fuerza no podrá usar cualquier arma, un ladrón con poca destreza no podrá robar decentemente, o los hechizos de un mago con poca inteligencia no serán tan eficaces.

 

Las razas tienen afinidades especiales con ciertas profesiones, mientras que en otras no se desempeñan muy bien (combinaciones no afines). En este último caso, se suele pedir una mayor cantidad de experiencia por nivel que a las combinaciones afines, por ejemplo a un mago de raza gigante se le piden mínimo 5.200 puntos de exp. por nivel, mientras que a elfo en esa profesión se le pide la mitad de experiencia por nivel. Otro factor importante es el tamaño de las razas, que afecta a ciertas habilidades como el golpetazo o espinillazo, siendo más difícil a una raza de tamaño pequeño darle un golpetazo a una más grande, pero más fácilmente cegarlo con espinillazo. Finalmente, cada raza tiene ciertas vulnerabilidades, resistencias y habilidades innatas (raciales) que son independientes de cada clase. Poner ayuda [raza] para más información.

 

Puedes escoger la profesión que más te guste, y para esa profesión, trata de escoger una raza que sea afín. En caso de no estar seguro de la raza a escoger se puede elegir "humano" ya que es la más polivalente, pero si se quiere sacar el mayor partido a nuestro personaje lo aconsejable es elegir una buena raza para la profesión que queramos.

 

Lo que se recomienda al aventurero novato es escoger una profesión equilibrada entre poder ofensivo y defensivo, y lo más autosuficiente posible, para que puedas explorar todos los confines de Petria por tus propios medios y aprendas a familiarizarte con el Mud. No es la idea que tengas que pedir "x" hechizo a cada rato, que te sanen, que te curen deslumbrar o maldiciones, etc. Así que para comenzar, te recomendamos las profesiones paladín o ranger; mientras que hay otras clases más difíciles como el mago, brujo, o clérigo, que requieren experiencia previa en Petria, por lo que no las podríamos recomendar para iniciarse en el juego. Y en cuanto a raza, sugerimos escoger "humano", pues es la más equilibrada, no tiene debilidades específicas, no pide puntos base de creación y suele desempeñarse bien en cualquier profesión. En el siguiente apartado te damos un ejemplo de cómo personalizar tu nuevo personaje.

 

 

 

CÓMO PERSONALIZAR TU FICHA

La personalización del pj se hace al momento de su creación, y sirve para añadir algunas habilidades y quitar otras que no sean de nuestro gusto. Para hacer una buena personalización es necesario tener algo de experiencia, por lo que si sois novatos es mejor no personalizar e ir aprendiendo poco a poco, lo mejor es ir preguntando y aprendiendo de las experiencias del resto de jugadores.

Si os aventuráis a personalizar el pj veréis que hay dos apartados que se pueden configurar, uno los grupos de hechizos (combate, protectivos, vigorizantes, etc...) y otro las habilidades (esquivar, espada, segundo ataque, etc...), el número que aparece al lado de cada uno de ellos son los puntos de creación que valen cada uno y varía dependiendo la profesión que hayáis escogido. Los grupos de hechizos se componen de varios hechizos que se pueden usar, por ejemplo el grupo de Vigorizantes contiene los hechizos "acelerar" y "fuerza colosal", entre otros. Con el comando "ayuda [grupo hechizos]" puedes saber qué hechizos tiene cada grupo (ej.: ayuda vigorizantes)

En una primera configuración nunca superéis los 50 o 60 puntos de creación ya que si lo hacéis os costará mucho subir de nivel. Hasta los 60 puntos de creación, cada 1 punto de creación te cobra 100 puntos de experiencia por nivel (en el caso de coger una raza completamente afín con esa profesión), pero de añadirle mas habilidades y superar los 60 puntos, comenzará a cobrarte el doble de experiencia, vale decir, 200 puntos de experiencia por cada punto de creación adicional. Nunca sobrepases los 60 puntos de creación.

Procurar equilibrar los puntos de creación entre habilidades y hechizos, tanto ofensivos como defensivos, con lo que equilibramos el pj entre ataque y defensa. Es importante incluir las habilidades y hechizos que usarás en los primeros niveles, pues al subir más niveles tendrás tiempo de hacer quest del Dios Probador para comprar prácticas, y con ellas gainear las habilidades que usarás en niveles más altos.

Este un ejemplo de cómo personalizar equilibradamente un ranger básico de raza humano: Por el lado de habilidades, puedes incluir bloqueo, aporreo incesante, espinillazo, parada, segundo ataque, esquivar y tercer ataque. En cuanto a hechizos, puedes incluir: naturales, curación, curativos y detección. Lo anterior dará como resultado que dispongas de esta configuración:

Puntos de creación: 50

Experiencia por nivel: 3000

 

NIVEL

HABILIDAD

Nivel  1:
         

 

 

espada             40%
bloqueo              1%
pergaminos         1%
bastones             1%
varitas                1%
regresar            50%
Nivel  3:

aporreo incesante  n/a

Nivel  4:

espinillazo            n/a

Nivel  5:

parada                n/a

Nivel 10:

segundo ataque    n/a

Nivel 13: esquivar              n/a
Nivel 18:

tercer ataque       n/a 

 

 

NIVEL

HECHIZOS

Nivel  2:           curar leve               n/a
Nivel  6:

detectar mal           n/a
detectar bondad      n/a

Nivel  7:

curar deslumbrar      n/a

Nivel  8:

detectar magia        n/a
detectar veneno      n/a

Nivel 10:

detectar invisibilidad n/a
espiritu animal         n/a

Nivel 13: detectar oculto       n/a
piel de corteza        n/a
Nivel 15: curar veneno           n/a
niebla espesa          n/a
Nivel 16: refrescar                n/a
Nivel 17: curar critico            n/a
curar enfermo          n/a
Nivel 18: identificar               n/a
Nivel 20: control animal          n/a
Nivel 24: raices                    n/a
Nivel 25: clarividencia            n/a
Nivel 27: sanar                     n/a
Nivel 30: localizar objeto        n/a
Nivel 35: auxilio animal           n/a
Nivel 50: alineacion               n/a
Nivel 75:

todo curacion          n/a


Al final de la configuración del Pj os preguntara el arma a usar, os recomiendo que si sois guerreros o rangers escojáis espada, clérigo la maza, y si sois mago o ladrón la daga ya que inicialmente os costara menos aprender esas armas.

En la medida que vayáis subiendo niveles puedes ir completando tu personaje "gaineando" otras importantísimas habilidades, como hechizos de combate, vigorizantes, protectivos, y habilidades como ambidiestro, patada, histeria y el resto de armas.

Si ya creaste tu personaje y llegas a olvidar con cuantos puntos de creación lo hiciste, puedes escribir el comando "info". Esto te dirá con cuántos puntos de creación fue hecho y qué grupos de hechizos tiene asociados.

 

COMENZANDO...

Vuestro Pj nace con un nivel 1 y a medida que vais matando mobs recibís experiencia y al llegar a una cierta cantidad de experiencia (determinada en la configuración inicial del Pj) subiréis al nivel 2 y así sucesivamente. Tu personaje no se graba hasta que no lleguéis a nivel 3, luego de lo cual irá quedando guardado automáticamente, pero también recomendamos teclear “backup” periódicamente como copia de seguridad, por si llega a caerse el Mud y así no pierdas tu avance.

 

Nada mas entrar por primera vez en el Mud os darán 3 entrenamientos y 5 practicas. La encargada en darte la bienvenida es la Azafata de Petria, lee atentamente sus indicaciones y mira todos los cartelitos de la Escuela. Si te vas al norte te encontrarás en Una Habitación en la Escuela del Mud, al oeste de ese lugar está el entrenador y al este encontrareis el maestro para practicar. Os recomiendo que entrenéis primeramente la constitución y luego la inteligencia al máximo (para más referencias ver la sección de esta guía ¿Qué puedo entrenar y donde?). Practicar en primer momento el arma que hayáis escogido como principal, luego irá perfeccionándose hasta llegar al 100% en la media que usemos esa arma.

 

Si seguís por el norte de la entrada y leyendo los carteles llegareis a una zona de jaulas en las que están los primeros bichos (mobs) que podréis matar. Si los mobs llegan a hacerte mucho daño, vuelve al sanador que está en el centro de las jaulas, pones "descansar" para que te cure un poco y luego "levantar" antes de seguir matando bichos. Con el comando "otear" se puede ver si hay bichos cerca tuyo, y con el comando "otear [direccion]" qué mobs hay en esa dirección dentro de las 3 habitaciones más cercanas.

 

Si en algún momento estáis perdidos del todo usar el comando "recall" y da arriba par que volváis al comienzo de la escuela. O si no sabéis que hacer usar el comando "preguntar", para preguntar lo que sea al resto del Mud, todos lo oirán y seguro que algún jugador os responderá.

 

Si por desgracia os mata algún mob debes ir a buscar tu cuerpo al Salón de Cadáveres bajo el curandero, o si no tenias nada importante, escribir "equipmin" y al menos tendréis un arma y algunos objetos básicos para poder seguir matando mobs. El equipmin solo sirve hasta nivel 5. Para más referencias ver la sección de esta guía ¿Qué pasa cuando me matan?

 

Cuando llegues a nivel 5 podrás empezar a hacer QUEST (escribir ayuda quest para saber más), los quest son muy útiles y necesarios ya que podréis conseguir dinero para comprar pociones, comida y algo de equipo básico en niveles bajos, además os darán unos cupones que podrás cambiar por equipo del probador o por prácticas para comprar nuevas habilidades. Para más referencias ver las secciones de esta guía "El dios Probador" y cómo adquirir nuevas habilidades con el comando "gain".

 

Bueno aquí tenéis algunos consejos básicos a la hora de empezar, si queréis adentraros en el mundo del Pk os recomiendo que sepáis algo de historia sobre los clanes antes de empezar en ellos, aunque al final suele ser lo más divertido del juego :-)

 

 

 

 

 

¡ánimo y a subir niveles!